أحد أكثر المواضيع التي تمت مناقشتها هذه الأيام هو تضخم مجمع HP. على مر السنين، ارتفع معدل البقاء الأساسي والذي يمكن تحقيقه بسرعة، مما أدى إلى نتائج أقل بكثير. الفوعة ارتباطات دوتا. نريد اليوم أن نضيف صوتنا إلى المناقشة من خلال تسليط الضوء على ما نعتقد أنه إيجابيات وسلبيات نهج “الوقت المستغرق” الحالي في Dota.

نعتقد أن هذه هي أكبر فائدة لمجموعات HP المتوسطة الأعلى. إن خروج بطل الناقلة من موضعه يعني أنه لا يزال بإمكانك الرد. احتمالية اللعب المضاد أعلى بكثير حيث أنه من الصعب جدًا تفجير الأهداف كما أن السيطرة الصارمة على الحشود لا تدوم طويلاً.

يؤدي هذا إلى معارك أكثر ديناميكية حيث من المحتمل أن تكون المعارك أكثر ذهابًا وإيابًا. إن التفكير في نقاط الصحة كمورد يمكن إنفاقه للإفراط في ارتكاب العدو واحتجازه للخروج من موقعه هو طبقة إضافية محتملة تسمح بها قابلية البقاء الأعلى.

بالإضافة إلى ذلك، تصبح التحسينات أكثر وضوحًا عندما تصل إلى هدف لا يتبخر في أقل من ثانية. وبالمثل، يعد حفظ العناصر والأبطال أسهل بكثير في الاستخدام الفعال. في رأينا، كل هذا يجعل اللعبة أكثر إثارة للاهتمام. بدلاً من أن يتم حسم المعارك من خلال البدايات الجيدة، فإننا نواجه لعبة متوازنة حول استخدام القدرات وتخصيصها بشكل أكثر ذكاءً. من الناحية النظرية، فهي أيضًا أداة تنويع قوية جدًا. يمكن لأبطال الدبابات الحصول على كثيراً الأبطال الأكثر ليونة يشعرون بنعومة أكبر بالمقارنة.

ومع ذلك، هناك بعض المشكلات التي يمكن ملاحظتها بشكل خاص في الألعاب ذات المستوى الأعلى. ميزة المحرك الأول إنها لا تزال قوية جدًا، لكنها لم تعد استراتيجية قابلة للتطبيق ككل. في السابق، كان من الممكن أن يكون أبطال الرؤية حجر الزاوية في مسودة الفريق؛ هنا، أدى اتخاذ القرار السريع بشأن الأهداف ذات الأولوية إلى الفوز في القتال الجماعي. مستوى الركود الحالي لا يسمح بذلك، هكذا الأبطال مطارد الليل غالبًا ما يتم التغاضي عن Night Stalker.

علاوة على ذلك، فإن الأبطال الذين كانوا يتمتعون بمتانة لا مثيل لها في السابق أصبحوا الآن أضعف بالمقارنة. تحاول التنويع الدبابات الأبطال قادمون ناعم تلك، رصيد الحساب الجاري التاريخي الدبابات الأبطال أقل أهمية. المد والجزر هنتر لا يزال Tidehunter بطلًا متينًا للغاية ويمكن النجاة منه، لكنه لم يعد يبرز كثيرًا مقارنة بالأبطال الآخرين الذين لا يعيشون في حارات.

لا تتمتع المدافع الزجاجية بأفضل الأوقات أيضًا، على الرغم من وجود بعض الأمثلة على الأبطال الذين يندرجون في هذه الفئة ويشقون طريقهم إلى الميتا. لكن معاقبة الكرة الزجاجية ليست ذات صلة على الإطلاق. مثل الأبطال شبح شبح، صياد الدم البحث عن الدم و الباخرة الذي مع الطاغوت جدير بالثقة ما لم يقتل ضرر الانفجار الأبطال، فإن مقدار ضرر الانفجار لا يفعل شيئًا.

أسلوب الحمل الوحيد القابل للتطبيق في Meta اللعبة الآن هو حمل الضرر المستمر الذي يمكن النجاة منه. حتى لا بد منه جليبنير على الرغم من أن مشكلة جليبنير جزء منها. ببساطة: إن القتال العادل ضد الأهداف التي لديها نصف DPS الخاص بك ولكن ثلاثة أضعاف قدرتك على البقاء على قيد الحياة ليس خيارًا جيدًا من الناحية الرياضية.

في النهاية، نحن نواجه ميتا يهيمن عليه EHP بلا شك، وهو ليس سيئًا في حد ذاته لفترة من الوقت، لكنه يحد من مجموعة الأبطال القادرين على البقاء. ونأمل أن يتغير في التصحيح القادم.

هناك العديد من الحلول الواضحة لهذه المشكلة. أحد هذه الأسباب هو الانخفاض العام في كفاءة عناصر HP. هذا هو الأسهل والأكثر بديهية على الإطلاق. يمكن أن يؤدي تقليل الطاقة إلى 20 HP لكل نقطة وخفض قيم HP الثابتة لبعض القطع الأثرية إلى قطع شوط طويل.

ونخشى أيضًا أن يؤدي هذا إلى فقدان خيارات المواجهة المحتملة. في رأينا، تعتبر معارك الفرق المشاكسة الحالية ممتعة للمشاهدة واللعب. تتميز لعبة Dota بأنها متوازنة على حد السكين، ومن السهل أن تتسبب في اصطدامها بشدة في الاتجاه الآخر مع تغييرات صغيرة.

إن جعل الأبطال المحفوفين بالمخاطر أكثر فائدة يمكن أن يكون طريقة أخرى. دع الأبطال الأقوياء يكونون أقوياء بشكل عام، ولكن إذا رأوا فتحة فتأكد من أن الكرات الزجاجية تسبب ضررًا كافيًا لإبطال كل تلك القدرة على البقاء.

ومع ذلك، قد يؤدي هذا إلى مشكلة حيث سيعاني لاعبو الدعم مرة أخرى. على سبيل المثال، Juggernaut’s Blade Fury ليس له أي صلة حاليًا بمعظم الأهداف التعريفية. إذا تم تعزيزها بشكل معقول، فستظل غير ذات صلة بالأبطال الأقوياء للغاية، ولكنها قد تجعل لعبة الدعم أكثر بؤسًا قليلاً. من الواضح أن هذا لا يبدو وكأنه مشكلة توازن سيئة، ولكنه قد يؤدي إلى تجربة دعم أقل متعة.

وأخيرًا، يعد تحقيق التوازن في اللعبة على أساس كل بطل على حدة خيارًا متاحًا. عادةً ما يكون هذا هو الخيار الأكثر شيوعًا في Dota، حيث يتلقى الأبطال ذوو الأداء الزائد مخفضات خفيفة، بينما يحصل الأبطال ذوو الأداء المنخفض على معززات. لكن المشكلة في هذا النهج هي أنه يؤدي في كثير من الأحيان إلى انجراف السلطة.

إن تحول القوة هو بشكل أو بآخر الطريقة التي وصلنا بها إلى ما نحن عليه الآن. وهذا ليس أمرًا سيئًا بالضرورة: فقد أدى هذا التحول في القوة إلى جعل دعم أسلوب اللعب أكثر تشويقًا وفعالية، وجعل اللعبة أكثر جاذبية، وجعل نقاط القوة والضعف لدى الأبطال أكثر وضوحًا.

ومع ذلك، نعتقد أن بداية الموسم هي الوقت الذي تكون فيه هناك حاجة ماسة إلى تغيير كبير. من المحتمل أن تكون التغيرات الاقتصادية والسمات عبر اللعبة متفاوتة بشكل مؤلم، ولكن هذه مجرد ضمادة يجب التخلص منها عاجلاً وليس آجلاً.

ما هي أفكارك حول هذا الموضوع؟ هل تعتقد أن Dota تحتاج إلى تغيير “مجموعة القواعد” على مستوى اللعبة لمعالجة مشكلات EHP، أو هل تعتقد أن الموازنة حول مستويات EHP الحالية هي الحل الأفضل؟ شارك أفكارك في قسم التعليقات أدناه.